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Text File  |  2004-01-06  |  3.1 KB  |  81 lines

  1.       #include "../CGVPMacro.csi"
  2.  
  3.       PS20Only
  4.  
  5.       MainInput { uniform sampler2D baseMap : texunit0,
  6.                   uniform sampler2D bumpMap : texunit1,
  7.                   uniform samplerCUBE projMap : texunit2,
  8.                   uniform sampler2D attenMap : texunit3,
  9.                   uniform samplerCUBE envMap : texunit4,
  10.                   uniform float4 Ambient,
  11.                   uniform float4 Diffuse,
  12.                   uniform float4 Specular,
  13.                   uniform float4 EnvMapParams,
  14.                   uniform float4 FresnelParams }
  15.       DeclarationsScript
  16.       {
  17.         OUT_T0_T1_T2_T3_T4_T5_T6_T7_C0
  18.         FOUT
  19.       }
  20.       CoreScript
  21.       {
  22.         // load the decal
  23.         half4 decalColor = tex2D(baseMap, IN.Tex0.xy);
  24.         // load the bump normal
  25.         float4 bumpNormal = 2*(tex2D(bumpMap, IN.Tex0.xy)-0.5);
  26.         // load the projector filter map
  27.         half4 projColor = texCUBE(projMap, IN.Tex1.xyz);
  28.         half atten = saturate((2*(IN.Color.b-0.5)) * -(2*(IN.Color.b-0.5)) + (1-tex2D(attenMap, IN.Tex2.xy).b));
  29.  
  30.         // normalize post-filtered bump normals
  31.         bumpNormal.xyz = normalize(bumpNormal.xyz);
  32.  
  33.         // normalize light vector
  34.         float3 lightVec = normalize(IN.Tex3.xyz);
  35.         float NdotL = dot(bumpNormal.xyz, lightVec);
  36.         float fDif = saturate(NdotL);
  37.  
  38.         half fEnvmapContrast = EnvMapParams.x;
  39.         half fEnvmapSaturation = EnvMapParams.y;
  40.         half fEnvmapAmount = EnvMapParams.z;
  41.  
  42.         float fFresnelScale = FresnelParams.x;
  43.         float fFresnelBias = FresnelParams.y;
  44.         float fFresnelPow = FresnelParams.z;
  45.  
  46.         // Calc Reflection Vector
  47.         float3x3 worldTangentSpace;
  48.         worldTangentSpace[0] = IN.Tex5.xyz;
  49.         worldTangentSpace[1] = IN.Tex6.xyz;
  50.         worldTangentSpace[2] = IN.Tex7.xyz;
  51.  
  52.         float3 viewVec = normalize(IN.Tex4.xyz);
  53.         float NdotE = dot(bumpNormal.xyz, viewVec);
  54.         float3 reflectVect = (2.0*NdotE*bumpNormal.xyz)-(dot(bumpNormal.xyz, bumpNormal.xyz)*viewVec);
  55.         float3 worldReflectVec = mul(reflectVect, worldTangentSpace);
  56.  
  57.         // Calc Fresnel factor
  58.         half fresnel = fFresnelBias + (pow((1-NdotE), fFresnelPow) * fFresnelScale);
  59.  
  60.         // Calc environment
  61.         half3 env = texCUBE(envMap, worldReflectVec).xyz * fEnvmapAmount;
  62.         half3 envSquared = env * env;
  63.         env = lerp(env, envSquared, fEnvmapContrast);
  64.         half3 greyScale = dot(env, half3(0.33, 0.59, 0.11));
  65.         env = lerp(greyScale, env, fEnvmapSaturation) * fresnel * decalColor.w;
  66.  
  67.         // Calc specular
  68.         float3 reflVec = (2*NdotL*bumpNormal.xyz)-lightVec.xyz;
  69.         float NdotR = saturate(dot(reflVec.xyz, viewVec.xyz));
  70.         half fSpec = pow(NdotR, Specular.w);
  71.  
  72.         half3 dif = (decalColor.xyz * fDif * atten * Diffuse.xyz * projColor.xyz) * 2;
  73.         half3 amb = Ambient.xyz * decalColor.xyz;
  74.         half3 spec = (fSpec * atten * Specular.xyz * projColor.xyz * decalColor.w) * 2;
  75.  
  76.         // finally add them all together
  77.         OUT.Color.xyz = amb + dif + spec + env;
  78.         OUT.Color.w = Ambient.w;
  79.       }
  80.  
  81.